Videospiel-Fans mit einem Juckreiz-Hit Twitch

Twitch bezeichnet sich selbst als globale Community, die „einzigartige, Live- und unvorhersehbare Erlebnisse präsentiert, die durch die Interaktionen von Millionen geschaffen wurden“. Foto: Stefan Etienne / Der Rand

PARIS: Sieben Jahre nach dem Rebranding seiner ursprünglichen Inkarnation Justin TV , die Live-Streaming-Plattform für Videospiele Twitch, hat mehr als eine Million Menschen, die jeden Moment eingeschaltet sind, und das Interesse steigt.



Die Top-Streamer von heute sind Prominente, die sich mit kompetitiven Videospielen Ruhm und einen gesunden Lebensunterhalt verdienen können – aber Mitbegründer Emmett Shear sagt, dass sein Glühbirnen-Moment 2010 zurückkam, vier Jahre bevor Amazon Twitch für coole 970 Millionen US-Dollar einbrachte.

„Im Jahr 2010 habe ich erkannt, welche Inhalte ich liebe, die ich mir ansehe Justin TV , war alles Gaming-Inhalt', sagt Shear.

'(Ich) liebte die Streamer, also beschloss ich, uns nur auf das Spielen zu konzentrieren, und da bot sich eine riesige Chance', sagte Shear gegenüber AFP.

So entstand Twitch – der Name, der auf die Reaktionszeit eines Spielers anspielt.

Twitch bezeichnet sich selbst als globale Community, die 'einzigartige, Live-, unvorhersehbare Erlebnisse, die durch die Interaktionen von Millionen geschaffen wurden' präsentiert.

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Die Blockade der Plattform durch China im vergangenen September war eine Hürde, aber das Unternehmen erzielte 2017 bereits einen Umsatz von 1,7 Milliarden US-Dollar – 54 Prozent eines Kuchens im Bereich Gaming-Inhalte im Wert von 3,2 Milliarden US-Dollar, so die Daten der Marktnachrichtenagentur SuperData.

SuperData sagt, dass die Plattform des Netzgiganten Google im Jahr 2017 nur einen Marktanteil von 22 Prozent hatte, da 'Twitchs Publikum trotz der Hälfte des GVC-Publikums (Gaming-Video-Content) von YouTube engagierter ist und bereit ist, Geld für ihre Lieblingssender auszugeben'.

'Twitch wurde im Gegensatz zu anderen Plattformen für Videospiel-Zuschauer konzipiert', sagt Laurent Michaud, Studienleiter bei der digitalen Denkfabrik IDATE in Frankreich.

Heute haben sich im Jahr 2017 rund 670 Millionen Menschen mindestens ein Videospiel angesehen – und dabei zugesehen, wie Streamer auf Zombies schießen, Zauber wirken oder ihr eigenes imaginäres Universum konstruieren.

Shear zieht eine Parallele zum Fernsehen.

„Wenn du Fernsehen verstehst, magst du vielleicht Kochen, Reisen oder Talkshows. Es macht in all diesen Fällen Spaß, Menschen zuzusehen, die die Besten der Welt bei dem sind, was sie tun...

'Ich glaube nicht, dass sich das Anschauen von Videospielen so sehr unterscheidet, als erwachsenen Männern zuzusehen, die einen Ball auf einem Feld spielen oder jemanden einen Kuchen kochen.'

Zuschauer können am Spielfeldrand teilnehmen, indem sie Kommentare und Emoticons senden, während sich das „Spiel“ entwickelt, sowie an Lieblingsspieler spenden.

Shear, der sagt, dass Twitch dabei helfen möchte, angehende Gaming-Talente hervorzuheben, sagt, dass die Haupteinnahmequellen der Plattform – Werbung und Abonnements für „Privilegien“ wie VIP-„Abzeichen“ und Zugang zu speziellen Emojis – es den Spielern ermöglichen, mit ihren Inhalten Geld zu verdienen.

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Trotzdem wird die überwiegende Mehrheit nicht an die 'Fortnite'-Legende Tyler 'Ninja' Blevins herankommen, der kürzlich der Sport-Multimedia-Gruppe ESPN sagte, dass seine Gaming-Nettos ihm einen siebenstelligen monatlichen Umsatz einbringen und der mehr als 12 Millionen Twitch-Follower hat.

Während für Twitch zunächst die technische Qualität oberste Priorität hatte, bietet es heute 'kleinen Streamern' Sichtbarkeit, was der Schlüssel zu der Hoffnung ist, dass sie irgendwann mehr Popularität und damit mehr Umsatz erzielen.

In Bezug auf den Umsatz „ist es sehr kompliziert, es für das Geld zu machen – das funktioniert nur für sehr wenige Leute“, sagt Kommunikationsspezialistin und Twitch-Spielerin Mylene Lourdel.

'Oft ist es nur ein bisschen mehr Geld, um in Material zu investieren.'

Aber für Shear 'glauben wir wirklich, dass es das Wichtigste ist, kleinen Streamern zu helfen, es zu schaffen und Vollzeit zu arbeiten und vielleicht einen Weg zu finden, ihren Lebensunterhalt zu verdienen.'

Er sagt, ein ideales Spiel „ermöglicht die Interaktivität des Publikums, wenn Sie zwischen den Spielen oder während eines langsamen Teils des Spiels genügend Ausfallzeit haben, um die Möglichkeit zu haben, mit dem Publikum zu interagieren – oder noch besser, wenn das Spiel selbst die Leute dazu bringt, mit Ihnen zu interagieren .'

Obwohl Big-Ticket-Events wie League of Legends oder Fortnite dominieren, können diejenigen, die dazu neigen, Randangebote wie Kochkanäle verfolgen, die Südkoreas Mokbang nachahmen oder den Trend „Social Eating“ ausstrahlen.

Über das Spielen hinaus, aber online vor virtuellen Restaurantpartnern zu essen, hilft Twitch dabei, den Kreis zu schließen und sich an die frühen Tage von . zu erinnern Justin fernseher.

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